jueves, 4 de diciembre de 2014

Saber de la No Muerte: Análisis

Buenas compañeros!
Hoy presento, una entrada invitada, de un blog que es fantástico: The Hoodling's Hole, donde han hecho un análisis muy bueno sobre el saber de la No muerte, y la utilidad que puede llegar a tener, tanto para las Legiones No Muertas, como para todos los ejércitos que pueden utilizarlo en el fin de los tiempos (y ahora parece ser que con reglas ETC también).



Lo primero, como "disclaimer" no voy a entrar a considerar si los libros de End Times van a ser utilizados en torneos al igual que si este saber va a ser permitido, hay opiniones en ambos sentidos, yo simplemente voy a analizar lo que este saber tiene que ofrecer tácticamente.

Otra cosa que hay que resaltar, es que los hechizos de invocación del saber de la No Muerte funcionan de una manera diferente de lo que se ha visto hasta ahora en tema invocaciones. En lugar de crear un tipo especifico de unidad (como zombies) y un numero concreto de miniaturas o heridas, aqui los hechizos funcionan con valores en puntos. Es una manera elegante de ampliar el abanico de unidades que puedes crear, así como  de dar la opción equipar a las unidades con lo que pueden llevar normalmente (como el grupo de mando, o lanzas, etc.).  La única restricción es que la unidad tiene que tener el tamaño mínimo que indica en la lista de ejercito.

¿Que hace este Saber?
La regla del saber es Raise the Dead. Cada vez que un hechicero amigo lance con éxito un hechizo de este saber, coloca un contador en la mesa. Este contador puede utilizarse para potenciar un subsiguiente hechizo de invocación, añadiendo 10 puntos al total invocado. Por ejemplo puedes guardar hasta 5 contadores, para incrementar el valor de una unidad invocada en 50 puntos.


El hechizo identificativo es Ryze - The Grave Call. es un hechizo de invocación que crea una nueva unidad a 12 UM del lanzador. Con dificultad 9+, creas una unidad de infantería de 50 ptos de la lista de las Legiones No Muertas. Potenciado a 14+, serian 100 ptos. El ultimo nivel de dificultad es 16+ que en su lugar nos otorgan una unidad de 150 ptos de infantería monstruosa.

Los beneficios de ser capaz de invocar una nueva unidad son bien conocidos por los jugadores Condes Vampiro y los que se hayan enfrentado a ellos. No hay nada como una unidad (que encima no da puntos de victoria) apareciendo de repente en el camino del enemigo fastidiando el plan de batalla de cualquiera.  Cuando estas limitado a crear unidades de zombies, el hechizo tiene un solo uso, que es bloquear, redirigir y ralentizar al enemigo. The Grave Call es un poco distinto, ademas como tienes un montón de opciones más en términos de lo que quieras invocar. Unos zombies duran poco mas que una ronda  de combate. Una pequeña banda de horrores de la cripta pueden ser mucho mas difíciles de eliminar. Si tienes a mano un contador de Raise the Dead,  ¡puedes sacarte 4 horrores de la manga! 3 Vargheist pueden disuadir alguien de cargar incluso, así como un par de los nuevos Morghasts con 3 o 4 contadores (el tamaño mínimo de unidad es probablemente de 2 por una razón ).

Incluso si quieres apegarte a lo tradicional, y abrumar a tu enemigo con zombies, la dificultad media de este hechizo te garantiza 30 zombies ¡nada menos! . Esos son muchos mas zombies de lo que el viejo invocar a los muertos podía garantizar. Pasa de ser un pequeño incordio, a un embrollo bastante grande. El alcance esta limitado a 12 UM así que no puedes quedarte atrás con el hechicero  y esperar resultados significativos. Pero los varios niveles de dificultad ofrecen una gran versatilidad, y si tienes algunos contadores en la manga, puedes hacer un montón de travesuras.



El siguiente hechizo que tenemos es Morkharn - Breath of Darkness (vaya con el nombrecito) dificultad 6+, es un hechizo de potenciación que afecta a una única unidad amiga de no muertos a menos de 12UM. La unidad recupera 1D3+1 heridas de miniaturas que hayan sido bajas. Además de que  si no esta trabada en combate, podrá realizar un movimiento normal pero no podrá cargar. 

De todos los hechizos del saber es el único que su uso esta limitado a los no muertos. Un vampiro, un nigromante, un sacerdote, etc. pueden utilizar este hechizo para regenerar una unidad. Están limitados a que haya objetivos al alcance, Los hechiceros  que no sean no muertos estarán rodeados de unidades vivas, y los únicos objetivos posibles serán pequeñas unidades que ya hayan invocado previamente. 

Este hechizo es obviamente útil. Su limitado alcance e imposibilidad de potenciarlo es un poco limitante, pero puedes lanzar una unidad a la boca del enemigo rápidamente con la combinación de este hechizo y la danza macabra... 


Sulekhim - The hand of dust (la antigua mano de polvo) es un hechizo de potenciación un poco confuso, porque no dice claramente cuanto dura. Sin esta información es difícil realizar una buena valoración, de todas maneras sale a 7+ y dura hasta que dure. Creo que la intención es que dure hasta la siguiente fase de combate, pero ¿quien sabe? Solo hace objetivo al hechicero en si mismo. En la fase de combate puede elegir por cambiar todos sus ataques normales por un único ataque especial contra una única miniatura en contacto peana con peana, Si impacta, la miniatura enemiga sufre una herida que ignora salvaciones por armadura con la regla heridas múltiples (1D6). Si este ataque mata a un personaje enemigo en un desafío, ganas inmediatamente 1D6 contadores de Raise the Death.

Este hechizo se podría considerar de dos formas, le permite a un personaje medianamente débil hacer daño mas allá de sus posibilidades, pudiendo amenazar monstruos grandes  y similares. Aun asi quizás su uso es mas bien para situaciones desesperadas, ya que si te ves obligado a lanzar este hechizo significa que tu personaje esta en peligro real. Un personaje mas poderoso como un señor de los vampiros usará mas bien este hechizo para cosechar un puñado de marcadores de Raise the Dead - sólo acepta el inevitable desafío, abofetea a tu oponente y sácale provecho en la siguiente fase de magia. 

De todas maneras cualquier hechizo que resida en un único ataque es arriesgado, así que Sulekhim - The hand of dust funcionara mejor en un personaje que tenga alguna manera de repetir tiradas para impactar. 


El siguiente es Khizaar - The Soul Stealer. Este es un hechizo de daño directo, sale a 8+ con un alcance de 12UM. Básicamente es un lamento de doncella - lanzas 2D6+2. y por cada punto que superes el liderazgo del objetivo, éste sufre una herida sin salvación por armadura. Ademas de que si este hechizo causa al menos una herida, obtienes inmediatamente 1D3 contadores de Raise the Dead. 


Este hechizo tiene un alcance limitado, pero por buenos motivos. Es muy peligroso para muchas cosas, y seria muy fácil cepillarse objetivos vulnerables como maquinas de guerra si pudieras llegar desde cualquier punto. Pero como esta aun hay bastantes objetivos a los que puedes hacer daño, y generalmente lo único que los protegerá sera la presencia inspiradora de su general. De todas maneras, si buscas una manera rápida de conseguir contadores de Raise the Dead, siempre encontrarás algún objetivo que sea fácil de herir.



Razkhar - The Abyssal Swarm es el segundo hechizo de invocación del saber. Otra vez con un alcance de 12UM, a dificultad 10+ invoca una unidad de bestias de guerra o enjambres de un coste de 75 ptos. Si buscas unos lobos espectrales, o unos carroñeros o murciélagos vampiro, este es el hechizo. Una de las opciones mas molestas es una peana de huestes espectrales (o 2 con unos pocos contadores). Se puede potenciar a 16+ en cuyo caso puedes invocar una unidad de bestias monstruosas por 150 ptos. Puedes hacer una sobreinversión en un escorpión (85 pts) o teniendo varios contadores puedes sacar unos acechantes sepulcrales (3 cuestan solo 15 ptos por encima del limite).

Este hechizo es inferior probablemente al identificativo, porque es menos versátil. No existe la posibilidad de sacar una unidad muy grande o muy resistente. En su lugar tienes que ceñirte a cosas rápidas - lobos y voladores, o si tienes recursos, algunos acechantes. En algunas situaciones los acechantes pueden ser gamebreakers, ya que pueden inmediatamente machacar un objetivo con su mirada. Aunque se necesitan un par de marcadores de Raise the Dead para poder invocarlos, lo cual es un poco traba. Aun así invocando una de estas unidades, puedes conseguir una pequeña y rápida unidad, para trabar algo débil como una maquina de guerra en el siguiente turno, o un apoyo, o retrasar algo después de que el enemigo haya dispersado Ryze - the Grave Call.


Khandorak - the Harbinger es otro hechizo de invocación con un alcance de 12 UM. Sale a 10+, invoca un único personaje no muerto de hasta 65 ptos. Potenciado a un alucinante 24+ en su lugar consigues invocar una maquina de guerra, monstruo, o carro de hasta 200 ptos.

Este hechizo tiene un gran potencial para desestabilizar la partida. En su nivel mas bajo no ofrece  demasiado - un espectro, o puede que un hechicero de bajo nivel. Cualquier cosa mejor en combate requerirá un numero elevado de contadores de Raise the dead. El espectro puede ser un problema para algunos ejércitos, pero cualquier otra cosa sera para echar unas risas o  para ralentizar al enemigo.

Al nivel potenciado (si consigues superar la dificultad), hay un montón de opciones. Sin ningún contador, puedes sacar un carruaje negro, un lanzacraneos, un vargulf, un carro de cadáveres, un hierotitán, un coloso necrolítico, o un arca de las almas. Si tienes algún contador para gastar, puedes crear un sagrario mortis, un terrorghesit, o una esfinge de guerra o necroesfinge. Hay una ingente cantidad de opciones donde elegir, y cubren un montón de usos. La aparición de cualquiera de ellas puede tener un impacto tremendo en la partida, así como la dificultad para lanzar el hechizo.


El ultimo hechizo, es otro hechizo de invocación. Aka'aran - The Dark Riders, sale a 16+ y tiene un alcance de 12 UM y crea una unidad de caballería, caballería monstruosa o carros de hasta 150 ptos. No hay versión potenciada de este hechizo.
Tan pronto como la gente vio este hechizo su pensamiento inmediato fueron los espectros condenadores. 5 de estos cuestan exactamente 150 ptos. Dependiendo de la naturaleza del enemigo, son una opción muy apetecible. Hay otras opciones, aunque generalmente menos convincentes. La caballería de los reyes funerarios hace bien poco, los carros y los caballeros negros quizás tengan cabida. Es raro el que haya un crossover entre este hechizo y el anterior, porque ambos te permiten crear un carro de cadáveres (este hechizo es un método mas económico para hacerlo). Es posible que puedas estirar un poco para crear unos caballeros de la necrópolis, aunque necesitas 5 contadores, y si los tuvieras, podrías incluso considerar sacar 4 caballeros sangrientos. Estas opciones mas exóticas pueden ser interesantes de considerar, pero dependen de la cantidad de contadores que puedas acumular para hacerlas realidad.


¿Para que se va a usar?
Partiendo de la base de que los jugadores estén de acuerdo en usar las reglas del fin de los tiempos (parece que en el ETC se va a permitir, al menos este saber) la pregunta pasa a ser ¿se va a usar el saber de la no muerte?

La respuesta es "probablemente". No funcionará para todo el mundo, pero va a haber muchos ejércitos que les encantaría tener unos cuantos trucos mágicos mas bajo la manga. Los orcos y goblins y skavens están limitados a elegir hechizos de sus propios saberes, y aunque tienen algunos buenos hechizos disponibles, el saber de la no muerte les da una completa nueva vuelta de tuerca.

Sobra decir que el objetivo principal de este nuevo saber es el de crear unidades nuevas. 4 de los 7 hechizos hacen esto precisamente, y la regla del saber esta centrada en ello también. Te preguntarás si un saber con ese objetivo seria útil, pero francamente es útil para todo el mundo. No hay método mas efectivo de bloquear y redirigir que crear una nueva y prescindible unidad para ello. Y si acumulas contadores durante la partida incluso puedes crear una amenaza importante.  

Tan útil como parece, el saber de la no muerte no va a ser para todo el mundo. El limitado alcance de sus hechizos lo hace menos practico para ciertas listas, donde los lanzadores están pensados para mantenerse atrás, bien lejos del enemigo. Algunos ejércitos con hechiceros mas caros (como Ogros) van a sufrir para rascar los puntos para meter un personaje con el objetivo de juguetear con las artes oscuras. Y un factor para muchos jugadores sera si tienen (o tienen intención de conseguir) las miniaturas necesarias para representar las unidades invocadas.

Solo el tiempo dirá como va a ser de frecuente ver unidades de No muertos apareciendo por los campos de batalla.


Esto es todo, espero que os haya gustado, cualquier comentario o critica es bienvenido!

Un saludo




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